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 Modifications des cartes pour la mise à jours

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4 participants
AuteurMessage
[_HarD]Incube
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Nombre de messages : 108
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Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 30/10/2010

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MessageSujet: Modifications des cartes pour la mise à jours   Modifications des cartes pour la mise à jours Icon_minitimeVen 4 Mar - 4:03

Bon vu que ca cogite un peu sur les maps et qu'il y a quelques post sur le fofo je vous offre les raisons de ces changements.

Blizzard a apporté quelques modifications à la liste des cartes de classement. ils ont aussi concocté une petite explication indiquant quelles cartes restent, pourquoi certaines ont été retirées, et ce que les joueurs peuvent rechercher dans les nouvelles cartes que nous avons ajoutées.



En plus de ce qui est déjà annoncé, ils ont aussi quelques autres cartes en préparation qui seront prochainement ajoutées à la liste, parmi lesquelles une carte réalisée par un joueur et actuellement disponible dans la GSL. Plus d'informations dans les prochains temps.


Changements en 1c1 :

Cartes de 1c1 conservées :

- Station de recyclage (2)

- Cavernes Xel’Naga (2)

- Quadrant Delta (4)

- Métalopolis (4)



Cartes de 1c1 retirées :


Désert ardent (2)

Ils voulaient réduire le nombre de cartes se prêtant à la ruée en général, et Désert ardent en fait partie. De plus, les parties jouées sur cette carte se terminaient trop souvent en tout pour le tout à cause des rochers de la base principale. Les va-tout cafards & zerglings de course, les coups de pression à quatre portes de transfert, ou même les poussées massives de marines & maraudeurs sous stimulants réalisés en détruisant les rochers étaient un peu trop fréquents, donc ils ont décidé de retirer cette carte du classement..



Bassins luxuriants (2)

La carte Bassins luxuriants possède certaines caractéristiques qui la rendent extrêmement favorable aux Terrans, donc ils ont décidé de la retirer du classement. Parmi ces caractéristiques :

1. Il est possible de poster des chars de siège juste en dessous de la base principale de votre adversaire et de harceler son extension naturelle tout en empêchant ses unités de quitter sa base.

2. Les trop nombreux goulots d’étranglement sur toute la carte empêchent les Zergs de contrer efficacement les escarmouches de marines, de maraudeurs ou de chars de siège.

3. La deuxième extension est difficile d’accès.

4. Une hauteur se trouve juste en face de la rampe descendant vers la base principale. Le fait de poster des unités à la fois sur cette hauteur ainsi qu’en bas de la rampe était trop efficace, surtout pour les Terrans utilisant des chars de siège.



Steppes de guerre (2)

Encore une fois, ils voulaient réduire le nombre de cartes favorisant les ruées, et parmi elles, Steppes de guerre était la plus propice de celle qu'ils ont retiré. Ce n’est pas qu'ils n’aiment pas les cartes se prêtant aux ruées, mais au cours de la première saison, ils ont remarqué que les cartes à deux joueurs sont plus unilatérales que celles à quatre joueurs. En ce qui concerne les changements apportés aux cartes de classement, les cartes propices aux ruées ne seront plus que des cartes à quatre joueurs.



Temple oublié (4)

1. Si l’une des tours de garde au centre de la carte tombe aux mains d’un des protagonistes, il n’y a plus de route terrestre alternative donnant accès à la moitié de la carte. Ceci signifie que la partie peut trop facilement tourner au statu quo où chaque camp contrôle une moitié de la carte.

2. Les petites îles présentes dans les coins de la carte posaient problème car elles étaient difficiles à attaquer quelle que soit la race jouée. Ils ont remarqué qu’il était possible de se retrancher sur l’une de ces îles, voire les deux, et de faire traîner la partie en longueur. Un autre problème était que dans certaines configurations, ces îles étaient des extensions gratuites qui n’étaient quasiment jamais attaquées, ce qui n’est pas ce que nous souhaitions pour une extension.

3. Les goulets d’étranglement devant les extensions naturelles étaient trop étroits. Il était possible de les bloquer facilement avec peu de bâtiments.




Plateau de Shakuras (4)

Cette carte a été retirée pour une autre raison. Elle ne présente pas de défaut particulier, mais ils ont trouvé qu’elle manquait de caractéristiques intéressantes. L’extension naturelle est facile à prendre et à défendre, il n’y que deux chemins d’attaque possibles, dont un seul est généralement utilisé, et les bases principales ne sont pas faciles à harceler. Ils voulaient remplacer cette carte un peu trop sobre par quelque chose de neuf.





Cartes de 1c1 ajoutées :


Ravin de Nulpar (4)

Modifications des cartes pour la mise à jours XO2FDEK61S4T1299156043449

La disposition de la base et de la première extension sur Ravin de Nulpar est assez familière. On ne devrait pas rencontrer de difficulté particulière en termes d’adaptation de nos stratégies. La deuxième extension, par contre, jouxte une zone de hauteurs accessible par deux rampes, ce qui peut en faire une cible facile. La zone centrale dispose de deux tours de guet et de deux extensions à minerai riche qui seront difficiles à conserver, et savoir en tenir une ou les deux assez longtemps pourrait bien être une clé de la victoire dans certaines parties.



Fosses de retraitement (4)

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Métalopolis était l’une des deux cartes préférées par les joueurs de tous niveaux. Ils ont décidé d’ajouter une nouvelle carte similaire, mais un peu plus orientée macro. Blizzard a retiré Plateau de Shakuras, qui était une carte à macro assez insipide, et ils ont ajouté celle-ci à la place. Certaines caractéristiques clés de cette carte sont les extensions de minerai riche en terrain bas, les deux haies de buissons qui peuvent servir à positionner des unités, et les deux tours de guet en terrain bas qui permettent de surveiller tout le bassin central.



Temple brisé (4)

Modifications des cartes pour la mise à jours BCM59JDWWW3O1299156168218

Temple brisé est une nouvelle version de Temple oublié, plus équilibrée. Parmi les améliorations par rapport au temple oublié :

1. Des zones centrales plus larges

2. Disposition des tours de guet pour couvrir seulement une partie du centre. Il devient possible de glisser des unités aux coins de la zone centrale sans être repéré.

3. Des îles isolées par des rochers. Ceci pour permettre une voie d’attaque supplémentaire et éviter les situations de blocage causées par les îles.

4. Des goulets d’étranglement plus large devant les extensions, pour les rendre moins facile à bloquer.




Pics de Typhon (4)

Modifications des cartes pour la mise à jours M794C6MYI5JI1299156215884

Cette carte conserve de nombreux aspects amusants de cartes antérieures. Les rochers sur les côtés de la carte sont placés comme dans Station de recyclage pour réduire la distance de ruée dans les positions de départ verticales. Le centre dispose de deux tours de guet et fournit la voie d’attaque principale comme dans Plateau de Shakuras. La seconde extension est disposée comme celle des Cavernes Xel’Naga. Même si cette carte est entièrement nouvelle, les joueurs pourront adapter des stratégies existantes développées sur d’autres cartes, voire les combiner pour trouver le style unique qui conviendra à celle-ci.
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Baralai
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MessageSujet: Re: Modifications des cartes pour la mise à jours   Modifications des cartes pour la mise à jours Icon_minitimeVen 4 Mar - 13:41

Je trouve qu'il n'y a plus assez de maps 2 joueurs :S sinon map pool assez stylé, surtout merci pour Temple brisé
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MessageSujet: Re: Modifications des cartes pour la mise à jours   Modifications des cartes pour la mise à jours Icon_minitimeVen 4 Mar - 14:54

+1 Pour baralai.
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Swale
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MessageSujet: Re: Modifications des cartes pour la mise à jours   Modifications des cartes pour la mise à jours Icon_minitimeVen 4 Mar - 16:03

Les maps sont complètement pourris pour les zergs.
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MessageSujet: Re: Modifications des cartes pour la mise à jours   Modifications des cartes pour la mise à jours Icon_minitime

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